编辑:游戏天地小编 2025-12-26 08:33:08
长版很长,短板明显,黑神话悟空个人游玩体验
我已经玩儿了60多个小时了,一周目也终于结束了。说实话,后面真的有点儿玩儿不动,可能也是上岁数了吧。这后面的boss要么就一次过,要么就卡住,但是这也怪不了别人,是我自己咬着牙觉得硬犟,想靠着主体术服法术见招拆招的方式通关,因为我觉得只有这样才能体会到动作游戏真正的乐趣。然而从第4章开始,游客狠狠的教育了我,啊!法术流真香!但你说硬碰硬就打不了了吗?也可以打,就是要比法术流付出更多的时间和精力,容错呢,也会降低一些。既然游戏里已经给了条近路,那咱还是走吧,死磕真的是太累了。我记得第2章时候的我呢,心里还美个滋儿,在那琢磨,唉呀,我只狼全程救,去去黑神话,不手拿把掐。没想到一进第3章就开始啪啪打脸,薛定谔的空气墙,搞心态的阴人怪,出其不意的快慢刀,奇怪的锁定位置,一个接一个的开始折磨你。
到第4章更是重量级,这里的boss可以说是集合所有的缺点于一身的完全体,打的我是欲哭无泪。前有白眼魔君,后有小黄龙,独立大王,毁灭魔君,哪个我都得打上10多次。白眼魔君你要是没有绣花针,第2阶段那你就打吧,一打一个不吱声,每次眼看着就要过了一个放一爆炸,啪,死了。小黄龙那是纯纯的数值怪,刚开始我刮痧刮的,以为我穿越到小时候没钱买装备的网游里了,80多级打了10多回,他撅屁股拉什么屎我都知道,但就是过不去,你碰了一下挠痒痒,他碰你一下没了。火焰魔君的锁敌就更离谱了,锁定视角在中间,但输出的位置却是他两边的大长腿,劈棍十有九空,飞天的视角也比较刁钻,落下来攻击的伤害贼高,所以你就死的特别憋屈,再加上它的快慢刀也不少,最后你就只能靠背板或者是感觉来适应。那这几个boss我是怎么打过呢?洗点之后全加法术,能硬拼一下就镜子法拼,不了的所有法术轮着使,但这种方式打到最后,你会发现不但没有获得什么成就感,甚至还出现一种刑满释放的感觉。这时候有人就要问了,阿婆那你独立大王是怎么过的呀?呃,我没过,具体来说,它已经成为了毁灭魔君的一部分,我打过了火焰魔君,四舍五入我也算过了独立大王。讲到这儿,我估计已经有很多条弹幕开始刷,菜就多练,或者我某某某boss一遍过,你别在这儿尬黑。对于这种弹幕我想说的是,你玩的厉不厉害和我要讨论boss设计的合不合理是两个事儿。
虎先锋我卡了一个半点儿,但并没有感觉到挫折,还有愤怒,而是越输越想打,因为虎先锋大部分招式都是很清晰的,能通过抬手去预判,他几乎所有招,就连最快的一招,它也有语音提醒,两三次就能完全适应。石化后的视角丢失也留了一段时间给玩家预判他出现的位置,一套攻击下来不但留有足够的输出时间,还会主动后退给玩家重新整备。反观后面的几个boss,能打的比较舒服的就是银虎和大圣残骸了,小黄龙如果没有那么高的血量也是不错的,虽然他们都有一定的难度,但最起码抬手还是很清晰的,但大型boss就不尽人意了,例如白眼魔君的毛病和毁灭魔君是一样的,你锁定的位置是它的身体,但攻击的地方却是角,这俩角之间呢,还有一段空隙墙,平a的时候你倒还可以,但转棍时你的视角就会按照锁定的位置偏移,这会导致玩儿劈棍的玩家各种狂棍,好不容易攒了3个豆儿,却打个寂寞的情况是经常发生。还有飞天boss的通病,视角丢失,飞上去一下没了,或者在屏幕里只留了一小部分,搞得你是锁定也不是,不锁定也不是,只能凭着感觉多打几次。
像毁灭魔君这种飞走了之后再给你加个快慢刀,那木牙是别想,尤其最后踩到的那一招,你觉得正常的动作应该是飞下来落在刀上立刻踩,但实际上却是他抬脚之后呢,还要等一会儿,而且这一会儿特别长,就很反直觉。其实对于大型boss设计的问题,我是觉得游客自己也明白,但是真的没有时间去优化,包括游戏的地图,从小做到大,从大又做到小,到了第5章火焰山开始,你就能明显的感觉到已经在赶工了,第6章更是直接变空。不过这也没有什么办法,时间紧任务重,本来13张内容砍了一半儿不说,如果再跳票的话,那后果会更糟,再加上团队是第一次开发大型3A,能做成这样说实话已经很出乎意料,所以即便他有种种问题,我也愿意陪天命人继续走下去。这时有人就要问了,你刚才在这儿大谈缺点,你是不是boss党在这儿?我说明一下啊,别来给我扣帽子,我就是玩完了想聊聊自己的感受,好的地方呢,我们理应夸,不好的地方呢,也要骂。现在舆论就特别的离谱,夸你收钱了,骂也收钱了,不夸不骂你理中客,合着你怎么都有一群人在那叭叭,唉呀,这个扯远了,我们话说回来,战斗刚才我们聊完了,下面我们来说说画面。不说别的,就画面表现这块儿,《黑神话:悟空》绝对是行业的顶尖水准,画面中随处可见的中国古典元素,就算你不懂它的出处,单凭它的精美度也能让你驻足好一会儿,每走一步呢,都称得上是摄影级别。前一天我还在评论区存了几个小伙伴的游戏摄影,那乍一看和现实真的没有什么两样,实在是太逼真了,如果画面里不出现猴哥,就算我这种经常玩游戏的人也是很难去分辨现实和虚拟的。还有地图中的大小妖怪和场景的融合,那堪称是完美,有的时候它不动,你甚至都发现不了这儿有一个怪。
最恐怖的一点是,这170余个妖怪的设计极少出现换皮的情况,而boss更是风格各异,战斗多样,真的很难想象这背后的工作量得有多大,而且每个妖怪背后呢,还有着各自的故事,就说这个影神图吧,如果官方能出一本同内容的图周边,那100是卖到爆。一首小诗,一篇耐人寻味的故事,再配上绣样本形式的插图,就算是脱离了这个游戏,它的内容也是足够丰富了。当你战胜一个妖怪,停下脚步阅读它的故事后再继续前行,你会觉得心里有一种说不出来的滋味。而且许多故事在不同的妖怪身上还有不同的叙事视角,这不仅把妖的社会构建得更加立体,还留给了玩家们更自由的想象空间,尤其是各种小妖的故事,我是越看越不对劲,这哪里说的是妖啊,这分明说的就是人啊。不过这点倒和西游记的原作十分契合,都是借着神魔呢去育人。上面我们说了《黑神话:悟空》的画面是无比的精美,甚至堪比真实,那这种极致的美术会不会产生问题?
事实上已经产生了,最大的问题就是地图。为了给玩家呈现尽可能完美的视觉效果,游客选择了不加入任何UI导航系统,比如大小地图、指南针这些都是没有,能驱使你前进的只有不断向前延伸的路,以及到了家门口才会出现的亮光。选择这种弱引导也不是不可以,但这样一来就对地图和关卡设计的要求极高,你不仅要保证场景里有明确的视觉指引,在关键的位置还要设有明显并能代表此地区的地标建筑。就这点来说,《黑神话》还是欠缺的,第一张和第五张倒还好,几乎是一条线跑到头儿,像我这种路痴偶尔也会出现前后部分传送错误的情况,但好在这两章的内容不是很多,凭借着自己的记忆也能在脑海里绘制大概的路线,但其他的半开放式关卡就有点儿难受,在舔地图时兜兜转转又回到原来的位置是经常发生,而且薛定谔的空气墙搞得你只能去自己试一下这条路到底通不通,这样一来探索呢就变成了一种负担。在这儿我感谢一下直播间为我指路的所有观众,要是没有了你们,我这西天呢指定是去不成了。
虽然《黑神话》目前在某些细节和完成度上仍有需要上升的空间,但是它1800多万份的销量,还有steam上95的好评就足以证明这款作品是瑕不掩瑜的。酣畅淋漓的战斗,出色的美术设计,极具东方色彩的章节动画,这些内容都留给了中外玩家们深刻的印象。通过《黑神话》目前的质量,我也相信游戏科学一定能实现他们的最终目标,就成为世界第一的ARVG开发商。期待《黑神话》后续的更新吧,还有啊,DLC抓紧了,隐身图都等着买呢。
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