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付费方式的倒车在手游运营上开得起来吗?

2021-04-28 08:47:33   小编:游戏天地-浪哥

    

     面对市场现况,IP垄断的大厂商也难免不会出现坐吃山空的忧虑。如果手游运营已经达到瓶颈,而选择的突破口又被证明此路不通,那么市场该何去何从?上周五,《火炬之光》在北京召开了一场发布会。其实游戏在这之前就已经开放过几次删档测试了,这次的发布会发布重头戏是付费方式的创新:邢山虎先生宣布,将在接下来的测试中为《火炬之光》加入点卡服务器。

     也就是说,《火炬之光》是不是如宣传所言是“第一款魔幻回合制手游”姑且不论,“第一款时间付费手游”是笃定了。开历史倒车有意思吗?玩家都知道,时间倒推十年的话,网络游戏里付费模式才是主流。往好了说,是那时的厂商们还比较淳朴,讲究在商言商,玩家付了费就要提供相应的游戏内容,不搞什么面包是本体牛肉菜叶沙拉酱是付费DLC的把戏;往坏了说呢,是厂商们暂时还没有想到除了有什么卖什么之外的其他变现方式。当《热血江湖》登陆国服后,才打开了国内厂商们的新世界大门:原来根本不需要去教玩家如何玩游戏,只要把他们需要的东西明码标价摆在货架上,他们自然会去给自己找乐子。

     于是一发而不可收,等到史玉柱用《征途》将人性弱点挖掘得淋漓尽致时,付费游戏在国内市场上已经几无立足之地,只有《梦幻西游》、《魔兽世界》这样历史悠久或者艺高胆壮的尚能俾睨众生。近几年随着《剑网3》这样沉下心来钻研内容的优质作品重新抢滩登陆,点卡制or买断制又有所抬头,但是从历史进程上来看,道具付费模式仍然是进化的结果。端游尚且如此,手游却想逆历史潮流而动,《火炬之光》是疯了么?但是从游戏自身的情况来看,选择时间收费也自有它的理由。手游发展的速度要比端游快上几倍,《我叫MT》面世时少有竞争者,短短几个月内相似的卡牌游戏就成群结队而来,短平快的开发、相似的核心玩法、似是而非的外观形象,加上国内安卓平台鱼龙混杂的发行,让《我叫MT》的竞争压力骤然增大。两年之后的今天,如果不寻求新的突破点,那么《火炬之光》或者《我叫MT100》都差不多一样。

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