2021-04-19 11:01:44 小编:游戏天地-浪哥
纯粹、复杂、传统的仿暗黑类RPG,可是,现在这时代还真特喵缺这样的游戏。暗黑2的魅力,《恐怖黎明》将其复刻了出来。先简单总结下《恐怖黎明》的优缺点。
亮点:+不直观,但有趣复杂的人物培养+庞大的装备库+不浮夸的打击感+比暗黑3更加”暗黑2”缺陷:-bug很多,优化太差-后期的技能画面太过杂乱-角色依然不够美型-没有令人印象深刻的场景-平衡性需进一步完善
暗黑类的游戏无非就是一个数值游戏。新建角色,从零开始,不断的击败怪物升级,获得更高的数值,再用更高的数值击败高数值的怪物……游戏要做到的设计要求便是,它让这些数值看起来复杂,用起来简单,才能让游戏做到逼格满满,让玩家愿意去琢磨。
《恐怖黎明》提供了暗黑3都无法比拟的大量属性供玩家提升,这种巨大的提升潜力玩家可以通过面板直观可见。实现单个短期目标是不太花时间,而想要实现所有目标,玩家就发现时间就这样被消磨掉了,这种肉眼可见的提升,是非常痛快的。
另一方面,"加点",就是除装备系统以外,另外一种让人直观感觉到自己变强的过程。打到一件好装备,花上几个小时站在洗点NPC面前,不断调整自己的加点,如何让自己的输出生存能力的收益最大化,这是我觉得在玩《恐怖黎明》时最快乐的时光。简单来说,我希望D-Like(类大菠萝游戏)游戏的系统是复杂的,即使是牺牲平衡性也没有关系,游戏要驱动我自己思考出我想获得的最终能力方向,并花时间去刷装备的角色有一种归属感,在做到这一步后,才能让我有刷装备的欲望来朝着这个方向前进。而暗黑3最让我不满的就是,它反而觉得简化、浓缩才是最重要的,让玩家花时间思考加点这种“复杂”的事情是毫无意义的,还不如好好简化系统加深平衡性。(可暗黑目前这种定期的赛季制又真的做到所谓的平衡吗?)
啊又说太多坏话了,说这么多跟《恐怖黎明》本体无关的话,无非是因为:本作并没有革命性的系统创新,除了风格不同以外,它几乎是和《泰坦之旅》一毛一样的。而《泰坦之旅》,又是跟暗黑2一毛一样的。更关键的是,暗黑2只是部分设计已经过时,还真特喵没有什么值得在本质上进行改革的……于是,无论本作还是《泰坦之旅》,均是将系统在原来的基础上进一步复杂化,让玩家去熟悉,去讨论,然后去实践。