西式RPG游戏通解之一
近两年来,国外出版的英文RPG优秀作品层出不穷,然受到语言、文化及背景的限制,国内知之者甚少,更少有人能体验其中乐趣。即使玩家有所耳闻,也往往出现叫好不叫座的场面。有感于此,在下特向作此文,以尽可能详细浅显地解释一般RPG游戏的通用规则和系统,希望有助于诸位接受和体验这个PC游戏的古老领域。
如诸位所知,西式RPG的基础,归根结底当数纸上RPG游戏。而其中影响最广,在电脑上出现最多的,无疑是TSR的高级龙与地下城AD&D系统了。本文就将以AD&D系统为核心,讲解RPG的一般概念,当然也不排斥其他新兴的系统,对于热门游戏及这些系统的变种也将有所涉及。
目前广泛采用的AD&D系统,是已经沿用了十年以上的所谓第二版规则。尽管这一规则已经非常陈旧,而新的第三版规则也在今年7月份发布了,但鉴于市场上还没有任何基于第三版规则的电脑游戏(估计基于第三版的第一部RPG作品将是SSI的新作《光辉之池II》),所以本文还将以第二版规则为主。
角色属性
在以人物扮演为核心的西式RPG游戏中,玩家首先关心的,当然是所扮演的角色的各项属性了。
标准的AD&D系统中,人物的主要属性PrimeFeature一般有六项:力量Strength,灵巧Dexterity,体格Constitution,智力Intelligence,学识Wisdom,领导力Charisma。这些数值的平衡值是12,高于或低于12达到一定程度,就会对你的各方面的具体能力产生影响,特别是偏移达到6点以上时更会产生明显的效果。在纸上游戏中,创建人物的属性这个过程是通过掷筛子决定的,一般是掷四个六面筛,取其中的三个数值加起来(当然是去掉最小的一个啦),这也就是为什么AD&D电脑游戏中建立人物时的属性数值限定在3-18之间的原因。另外,对于每种职业,都有各自的主要数值PrimeCharacter,这个数要求必须在12以上,实际上在可以选择调整数值的电脑游戏中,人物的主要数值最好要提高的18,这样对整个游戏的流程将有很大好处。至于非主要属性,有些对其他职业完全没有用处,可以取平均值就可以了,千万不要追求属性的平衡,那完全是浪费。至于哪些属性有用,哪些可以放弃,下面就是详细的解释。
力量(Strength)
力量是用来衡量一个人的肌肉、忍耐和精力的属性。力量这个属性对人物的三方面起作用:第一是人物的负重,其次是杀伤力,最后是命中率。人物的负重实际上在目前的游戏中并不重要,一般12的力量就有90千克左右的负重,足够穿着重甲跟大盾了。如果能够达到20的力量点,那么背负的物品竟然可以重达600千克!而多余的装备,往往不是因为负重不足而是人物背包中的空间不足而无法携带。当然,你得保证队伍中有一位比较强壮的队员可以背负这些物品,因为如果人物的负重超过标准上限,移动力将降低一半,而超过上限达到120%更将无法移动!这在战斗中当然是非常麻烦的事情。
力量属性与其他属性的一个最大的不同点是,一般的属性取值是从3开始,逐级加1提高的,而力量在提升到17之后,有一个特别的地方,就是力量没有18这个级别,而是在18级下又用一个百分率大体上分为18/23,18/30,18/60,18/90这四个级别,后面一个数(百分率)就是表示同样为18的力量下,角色力量强度的高下(当然也可能是其他的百分比,但以这四个百分率为分界线)。然后19之后又恢复正常的计算方式。这种特殊的设置,与力量属性对杀伤力和命中率的修正有很大关系。
一般而言,人物在战斗中的杀伤力取决于他所使用的武器。当然,一些非常稀有的附带魔法的武器,在正常杀伤之外还能产生额外的杀伤,甚至是各种魔法属性的伤害。而另一方面,就人物的力量属性而言,从高于15点开始,在16,17,18/23,18/30,18/60,18/90,19……这些点数上,对杀伤力Damage将产生每点加一的修正,以及对命中率toHit产生每两点加一的修正(也就是THAC0+1,相当于命中率加5%,具体将于后文解释)。一个力量为18/23的人物,只要加上一枚力量加一的戒指就可以达到19的力量点。我们可以看到,18/23的力量(这是创建一个正常人类角色所能够达到的最高力量点了)只能得到toHit+1,Damage+3的修正,而19点的力量则有toHit+3,Damage+7的修正!其中的差距一目了然。
所以说,对力量属性来说,18点是一个突跃点,如果无法达到19点,提高力量就没有多大意义。而要提升超过19的力量属性,唯一的办法就是装备上游戏中非常稀有的魔法装备或使用珍贵的古籍TomeofStrength,所以除了以近身格斗为生的战士之外,其他人物完全没有必要设定过高的力量,因为他们的力量基本上没有机会提高到真正能够发挥明显效果的19点。但是对战士来说,力量是最重要的属性,一定要设得尽量高一些。