2021-05-06 08:50:33 小编:游戏天地-小伟
采取这种补丁更新方式带来的新问题是:如何保证新补丁的吸引力?如何让玩家有游戏的动力?设计者自然要从战利品上做文章。新补丁带来的新战利品自然要比旧版本的要更好,也更有吸引力,只有这样才可以让玩家重燃动力。基本上,游戏的每次版本迭代,都会提升大约20%的属性上限,如此一来,以一部资料片4次版本更新计算,从版本初期到末期,玩家属性大约会有80%的提升。
当然,属性膨胀幅度最大的还是历次资料片更新时期,装备属性提升程度会达到50%甚至更高,这等于宣布所有玩家重回同一起跑线。之所以采取如此“激进”的洗牌策略,主要还是暴雪研发速度跟不上玩家体验游戏的速度。在第一部资料片TBC里,暴雪采取相对保守的属性膨胀策略,结果是玩家借着60级时期的顶级装备(T3)就轻易的打通了新版本的入门级RAID副本(卡拉赞)。这一情况意味着预计的版本寿命将大大缩短,因为有相当一部分玩家可以跳过版本初期的装备积累过程(这需要相当长时间),从而带动整个服务器玩家平均装等快速提升(带小号等),从而迫使暴雪加快游戏研发进度,还为TBC额外设计了新的副本内容(太阳井)。
在吸取教训之后,暴雪从WLK开始,大幅度提高了资料片更新后装备的迭代,像上一个版本的顶级装备在练级过程中基本就会被替换。这一举措自然解决了玩家过快体验完版本内容的问题,但随之而来的自然是装备属性的快速膨胀。85级年代,10W以上血属于玩家标配
魔兽经历10年,先后推出4个资料片,多达十几个游戏版本,属性膨胀自然是不可避免的。只不过,随着装备属性的基数越来越大,这种属性膨胀的数值也越来越离谱,最终在MOP里达到一个相当可怕的数字。如果按照这样的发展势头,到《德拉诺之王》,一件装备的属性将以“万”为计算单位,而对应玩家的DPS也会突破到百万,一个技能打出上亿伤害也不稀奇。这种大数字看上去无关紧要,但从游戏设计和体验的角度来讲却是相当致命的。
属性压缩对玩家是好还是不好?