【沙盒游戏的生存主题】 让玩家在游戏里找到目标的最佳方法,莫过于将现实中难以触及的压力代入到游戏中,既是刺激,也是逼迫,这就是生存主题在沙盒类游戏中始终占据前列的原因。《孤岛惊魂》、《无主之地》、《死亡岛》……尽管有《GTA》、《刺客信条》、《上古卷轴》这一系列搭起了宏大虚拟世界,填充了复杂背景的游戏,但从题材来说,生存主题的沙盒游戏汇总起来,热度更高。
末世、僵尸、魔鬼等等,不管是用什么素材制造生存压力,这一类沙盒游戏虽然很少占据销量榜首,却牢牢占据着排行榜中上游,包括《行星探险家》这类以宇宙为舞台的沙盒游戏,也要用生存主题来制造压力,以此粘住玩家。“生存还是死亡,这是个问题,人嘛,最害怕的终究是死亡,生存的压力胜过一切。现实里大家都能安安稳稳过日子,游戏里用这种压力刺激一下,就会上瘾了。”
老M的感慨有些向文学方向发展,不过草匪也有同感。比起在《EVE》或者《上古卷轴》里体验“想成为怎样的人”这种欲望,在游戏里被“生存还是死亡”这种压力追在屁股后面,不得不作些什么这种事的确更刺激。“再往深里想,生存主题的沙盒游戏,魅力恐怕不只是在这种刺激上,而是用什么手段生存下来,游戏给了玩家什么选择,选择之后会是什么结果,这些设定就是在传达一种理念。”老M忽然说起了上一次未尽的话题:“EVE没玩进去,我就去玩了辐射3,兆吨镇的那颗核弹你还记得吧……他脸上忽然浮起一丝暴戾,他得意地笑着说:“我把它引爆了!再过去看的时候,镇子没了,就看到一个巨大的坑,镇子里那些鬼鬼祟祟的NPC全都完蛋了,哈哈!”
【《孤岛惊魂》这一系列的沙盒游戏让玩家不得不在生死之间直面各种选择】
笑着笑着,他的声音又低沉下来:“有个女NPC没死,我在春谷镇见到她的时候吓了一大跳,她变成了食尸鬼。”
草匪正在考虑是不是重新评估这家伙的危险指数,老M又说:“接着我又作了十便士酒店的任务,选择是帮食尸鬼,还是帮人。这次我想作个好人了,想让两边和平相处,结果发现不管你怎么作,结局总是违背你的初衷。不是食尸鬼全灭,就是人类全灭,不然是食尸鬼把人类赶跑,或者人类把食尸鬼赶走,没有和谐共存……这不就是游戏传递的理念?你可以解读成‘世界上总有矛盾是无法化解的’,也可以解读成‘你不是万能的,总有些事情不因你而改变’,不管怎么解读,这都是在给你灌输一种理念,而且是以潜移默化的方式,操蛋的是你还不得不相信,因为这是你的选择,自由的选择。”
不知想起了什么往事,他默然许久,才举起啤酒说:“为生存干杯……”
谈游戏谈到唏嘘人生的地步,实在太诡异了,草匪决定调整下气氛:“目前沙盒游戏排第一的还是《我的世界》哦,主题不是生存,而是创造!”(未完待续)